«Los mundos de realidad virtual puedan representar un banco de prueba para experimentar y testear prototipos de nuevas formas para comunicar, vender, y distribuir contenido online. Esta es la fascinante proposición que hace el analista de distribución de contenidos John Blossom […]

[…] Second Life nos recuerda que es fácil entusiasmarse con experiencias fuera-del-cuerpo online al punto de olvidarse el mundo corporal donde la gente verdadera vive y toma decisiones.

[…]¿Cuáles son algunas de las enormes brechas que pueden ser reducidas en el mundo real a través de servicios como Second Life?:

«Poner una lupa» sobre los servicios y eventos locales, Suscribirse a estilos de vida (¿Qué pasaría sí una suscripción que compran no sólo le proporciona una publicación o un evento, sino una membresía a una comunidad que incluye acceso a verdaderos estilos de vida online y en el mundo real?) , y por último «hacer las publicaciones electrónicas más atractivas» (parecía dificil competir con nuestra imaginación individual e institucional).

[Sigue Robin Good]

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